-Coup de lame (coup de dégaine avec ) = 20 [KO = 15, Fatigue = 10] -Coup arrière (après dégaine, ) = 16 [KO = 15, Fatigue = 10] -Coup latérale ( + ) = 15 [KO = 20, Fatigue = 5] -Coup Verticale I ( x 1) = 37 [KO = 20, Fatigue = 10] -Coup Verticale II ( x 2) = 22 [KO = 25, Fatigue = 15] -Coup Verticale III ( x 3) = 86 [KO = 50, Fatigue = 10] -Big Bang I ( x 1) = 28 [KO = 5, Fatigue = 5] -Big Bang II ( x 2) = 32 [KO = 5, Fatigue = 5] -Big Bang III ( x 3) = 45 [KO = 10, Fatigue = 10] -Big Bang VI ( x 4) = 65 [KO = 10, Fatigue = 10] -Big Bang Final ( x 5) = 28+28+100 [KO = 5+5+15, Fatigue = 5+5+15] Attaques chargées non orientées avec (sans toucher lors du relachement de ) : -Coup de lame chargé ( maintenue, premier niveau de charge) = 19 [KO = 15, Fatigue = 10] -Coup chargé latéral ( puis ?) = 25 [KO = 10, Fatigue = 5] -Coup chargé latéral avec boost ( puis ?) = 58 [KO = 25, Fatigue = 5] -Upercut ( maintenue, deuxième niveau de charge) = 38[KO = 35 45 MAJ 2.0, Fatigue = 10] -Upercut avec boost ( maintenue, deuxième niveau de charge) = 48 [KO = 45 55 MAJ 2.0, Fatigue = 20] -Big bang chargé chargé ( maintenue, troisième niveau de charge) = 15+76[KO = 25 35 MAJ 2.0, Fatigue = 40] -Big bang chargé chargé avec boost ( maintenue, troisième niveau de charge) = 16+16+91 [KO = 20+20+55, Fatigue = 5+5+30]
Attaques chargées orientées avec (en touchant lors du relachement de , troisième niveau de charge) : -Frappe tourbillonante et finish normal (troisième niveau de charge, relâcher en orientant avec ) = 28+19+19 (tour 1) 19 (tour 2) 19 (tour 3) 19 (tour 4) 24 (tour 5 - finish) [KO = 15+ 12x5 + 25, Fatigue = 2+ 2x5 + 10] -Frappe tourbillonante et Finish avec Coup latéral tourbillonant (idem et juste après le 1er tour, finish avec ) =28+19+19 (tour 1) 15 (tour 2 - finish) [KO = 15+ 12x2 + 20, Fatigue = 2+ 2x2 + 10] -Frappe tourbillonante et Finish avec Coup suivi tourbillonant (idem et juste après le 2ème tour, finish avec ) =28+19+19 (tour 1) 19 (tour 2) 56 (tour 3 - finish) [KO = 15+ 12x3 + 25, Fatigue = 2+ 2x3 + 10]
-Frappe tourbillonante et Finish avec upercut brutal tourbillonant (idem et juste après le 3ème tour, finish avec ) = 28+19+19 (tour 1) 19 (tour 2) 19 (tour 3) 86 (tour 3 - finish) [KO = 15+ 12x4 + 50, Fatigue = 2+ 2x4 + 10] Frappe tourbillonante et Finish avec upercut brutal tourbillonant (idem et juste après le 4ème tour, finish avec ) = 28+19+19 (tour 1) 19 (tour 2) 19 (tour 3) 19 (tour 4) 86 (tour 5 - finish) [KO = 15+ 12x5 + 50, Fatigue = 2+ 2x5 + 10]
Attaques aérienne / glissée : -Attaque dégainée aérienne (Dans les airs, ) = 36 [KO = 20, Fatigue = 10] -Attaque aérienne chargée lvl 1 (Dans les airs après avoir maintenue puis relâché ) = 62 [KO = 40, Fatigue = 10] -Attaque aérienne chargée lvl 2 (Dans les airs après avoir maintenue puis relâché ) = 66 [KO = 45, Fatigue = 10] -Attaque aérienne chargée lvl 3 (Dans les airs après avoir maintenue puis relâché ) = 79 [KO = 55, Fatigue = 10] -Attaque glissée chargée lvl 3 (En glissant, après avoir maintenue puis relâché ) = 30 x nombre de coups + 100 [KO = 10 x nb coups =60, Fatigue = 3 x nb coups =30]
Principe et remarques :
Il ya deux modes : normal et celui qui boost le marteau (en ayant pressé , en maintenant ). Avec le boost du marteau (le marteau est "chargé", l'arme brille en rouge), l'attaque brute du marteau augmente d'environ 8%, vous résistez à certaines attaques de monstre (vous ne tombez pas) et les dégâts d'étourdissement augmentent.?
Le coup qui inflige le plus de KO est l'Upercut avec boost ( maintenue, deuxième niveau de charge), et aussi le dernier coup du Big bang chargé chargé avec boost ( maintenue, troisième niveau de charge).
Le coup qui inflige le plus de fatigue est le Big bang chargé chargé ( maintenue, troisième niveau de charge) avec ou sans boost.
C'est une arme à dégâts contondants de courte portée. Il vous faut donc vous concentrer sur la tête du monstre : les attaques avec l’uppercut ( enfoncé niveau 2) et l'upercut brutal tourbillonnantl, de même que le Big Bang final (Cinq fois ), sont des attaques possédant un haut pourcentage de KO. Cibler la tête est donc très important pour utiliser pleinement les propriétés de ce type d’arme.
Cependant, cela n’est valable que si votre arme possède peu ou pas d’élément ou attribut : si votre arme a un élément ou attribut (paralysie) élevé, au lieu de vous concentrer sur la tête, utilisez l’attaque tourbillonnante sur les pates du monstre pour multiplier les dégâts élémentaires / d’attribut étant donné que cette attaque tourbillonnante permet de placer plusieurs coups rapidement, vous pouvez visez les pates du monstres à ce moment-là.
Cette arme est de courte portée, il vous faut donc rester collé à la tête du monstre pour bien le toucher : savoir se positionner à la bonne distance va vous demander pas mal d'expérience et va surtout vous demander d'être très attentif au comportement du monstre pour anticiper le mieux possible ses attaques.
Heureusement, et contrairement à la Grande épée, vous pouvez maintenir la charge de votre arme. Il est donc conseillé d'utiliser des attaques chargées quand le monstre bouge comme l'upercut et le Big bang chargé chargé, et quand le monstre est au sol de frapper avec et/ou .
Aussi et c'est très important de le noter, cette arme dispose maintenant d'un boost d'attaque qui augmente aussi les dégâts d'étourdisssement (en ayant pressé , en maintenant ) : à chaque fois que vous dégainez votre marteau, pensez à le faire. Ce boost s'annule dès qu'une attaque de monstre vous touche (attaque physique ou cri de monstre). Charger le Marteau vous protège aussi de certaines attaques de vos coéquipiers. À chaque dégainage, il est donc important d'appuyer sur Rond après avoir maintenuen dégainant pour activer le bonus de 8% de dégâts, et de rengainer l'arme le plus tard possible. Après avoir activé le boost d'attaque, la charge suivant sera lvl2 et non lvl1, c'est pour ça qu'il faut activer le boost dès la charge lvl1.
Le marteau afflige aussi de la fatigue au monstre, donc avoir un utilisateur du marteau dans son équipe est pratique : le monstre sera fatigué plus rapidement et si bien maîtrisée, l'arme permettra de mettre KO le monstre et donc de l'immobiliser : donc si vous voyez une personne avec un marteau, laissez-lui la place sur la tête du monstre.
La barre de stamina diminue moins vite que dans les précédents opus de monster durant la charge avec .
Lors d'une glissade en maintenant , il est possible de faire des attaques aériennes chargées ou tourbillonant chargé.
Contrairement à la Grande épée, relâcher , au moment du flash rouge ou après ne change pas la valeur des dégâts, vous pouvez ainsi laisser enfoncé aussi lontemps que votre barre de stamina le permet après le troisième flash de charge,
Les attaques chargées glissées permettent aussi de monter le monstres.