Dégâts et maniement des armes V1.0

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Partie I - Introduction du guide sur le maniement des armes

Ce guide décrit les attaques de chaque arme, comment les faire (touches PS4), leur dégâts causés et des remarques sur leur maniement, un genre de compendium bien plus complet que celui du jeu. Pour ceux qui ont joué aux précédents opus, c'est l'occasion de voir quelles sont les nouvelles attaques et techniques de gameplay à retenir. Pour les nouveaux, ça donne une idée des coups possibles, de leur noms et de comment les effectuer.

  • Les attaques sont décrites avec les icônes de la PS4: Triangle (Triangle ps4), Rond (O ps4), Carré (Carre ps4), Croix (X ps4), R2 (R2 ps4), L2 (L2 ps4), R1 (R1 ps4), L1 (L1 ps4), Stick L (Stick l ps4), Stick L en avant/arrière (Stick l ps4Plus haut ps4 / Stick l ps4Plus bas ps4).
  • Des extraits vidéos pour les attaques plus ou moins intéressantes ou nouvelles, sont présents histoire de voir comment les reproduire, certaines valant le détour.
  • Ce guide n'est pas complet et il y a certainement des erreurs : n'hésitez pas à les preciser dans les commentaires pour que je/ou une autre personnes puisse mettre à jour ce guide.
  • De même, n'hésitez pas si vous avez des conseils à ajouter aux remarques de chaque arme, ce que j'ai précisé provient de mon expérience perso sur cette Béta et c'est loin d'etre complet.
  • Il y a pas mal de nouveautés dans ce nouvel opus et ça vaut vraiement le coup de regarder chaque arme en détail et de lire les remarques pour comprendre certaines nouvelles mécaniques de jeux.
  • Le pillier étant trop éloigné d'un rebord élevé et d'une pente, les attaques glissées et sautées ne sont pas décrites pour le moment.
  • Lisez bien les remarques pour comprendre les subtilités de chaque arme.

 

Partie II - En ce qui concerne les valeurs

  • Les valeurs indiquées sont les vraies Motion Value prises sur ce fil de discussion par dorkish (provenant de ce site japonais).
  • Les valeurs pour le KO, la fatigue et les corrections des MAJ proviennent de Kiranico. Les MV entre ces deux sources varient un peu, mais a peu d'incidence sur l'amplitude des valeur entre elles.
  • Pour comprendre comment fonctionnent les dégâts sur MHW, lisez ce topic en français de Roy_Jade, ou ce fil de discussion sur reddit (anglais) par dorkish.
  • En gros, chaque arme a une valeur de dégâts fixe différente pour CHAQUE attaque, qui est indépendante du raw de l'arme, de son tranchant, etc... appelée motion value et ce sont ces valeurs indiquées dans les guides. Les motions values servent à comparer les attaques entres elles (indépendement du type d'arme), pour les formules de calcul des dégâts et pour voir quelles attaques ont été nerfées comparé aux anciens opus.

 

Partie III - Formules des dégâts ?

  • Les dégâts affichés sur l'écran dépendent de :  

(1) L'attaque de votre arme = la valeur indiquée sur la fiche de votre arme divisée par le coeff de votre arme (Tableau des coeff des armes ci-dessous),
(2) Coefficient associé à la couleur de votre tranchant (voir tableau plus bas, augmente plus le tranchant est meilleur),
(3) Motion value : valeur propre à chaque attaque de chaque arme : plus vous nécessitez du temps pour faire une attaque, et plus la motion value est grande,
(4) Armure du monstre : résistance physique du monstre en fonction du type d'attaque : dégâts contondants, tranchants, projectiles (si vous ne visez pas un point faible, vos dégâts sont en gris),
(5) Coefficient dépendant de la quête et de l'état de rage du monstre.
(6) Affinité :
c'est les chances d'effectuer un coups critique. Un coup critique, c'et une attaque correspondant à 25% de dégâts supplémentaires (x1.25). Le coeff d'ajout de l'affinité correspond à:  (Affinité / 4) en % : c'est à dire que si votre arme donne 40% d'affinité, vous causerez 10% de dégâts en plus. Si vous faites un coup critique négatif, un effet bleuté apparait autour de la valeur affichée sur l'écran, alors qu'un effet différent et présent, sous la forme d'une ligne rouge, pour un coup critique positif.

  • Il existe aussi des dégâts élémentaires où le RAW (1) est remplacé par Attaque élémentaire / 10 et où un autre type d'affinité (6) est impliqué.
  • Les dégâts RAW se calculent suivant cette formule Valeur affichée = (1) x (2) x (3) x (4) x (5) x (6).
  • Les dégâts élémentaires se calculent suivant cette formule Valeur affichée = (1)/10 x (2) x (4) x (5) x (6). Les motion values ne sont pas prises en compte et l'attaque elem est divisee par 10.
  • Ce qui est affiché sur l'écran comprend les dégâts issus du RAW et des dégâts élémentaires (à confirmer).
  • Pour l'instant, les tables de dégâts spécifiques à chaque monstre et quête ne sont pas disponibles.
  • Explications en video (anglais)

     

Tables des coefficients : 

TRANCHANT

Coeff Brut

Coeff Elémental

Blanc                    

1.32                 

1.125

Bleu

1.20

1.0625

Vert

1.05

1.00

Jaune

1.00

0.75

Orange

0.75

0.50

Rouge

0.50

0.25

 

ARME

Coeff

Marteau

5.2

Grande épée 

4.8

Corne de chasse

4.2

Volto-Hache

3.6

Morpho-Hache

3.5

Epée longue

3.3

Insectoglaive

3.1

Lance / Lancecanon

2.3

Fusarbalète lourd

1.5

Epée bouclier / Lames Doubles      

1.4

Fusarbalète léger

1.3

Arc

1.2

Date de dernière mise à jour : 27/10/2024

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