Pour savoir si le tir va causer des dégâts optimals, maintenez pour afficher le réticule. Si deux cercles sont présents (un grand moins visible et un plus petit bien visible), alors vous êtes dans la distance optimale de tir.
Sont indiquées les valeurs à chaque distances : contact / optimale / loin et entre parenthèse la distance optimale en roulade. Pour plusieurs coups : dégâts x nb de coups.
Coefficient de l'arme = 1.3 (1.4 pour fusarbalète lourd)
Pour tirer : (viser, optionnel) + (tirer) -Attaque de mélée (+)= 25 [KO = 30, Fatigue = 30]
-Attaque sautée = 25 [KO = 30, Fatigue = 30] -Normale I = 5/10/1 (1-3 roulades) -Normale II = 13/20/1 (1-3 roulades) -Normale III = 16/32/3 (1-3 roulades) -Perforant I = 5/7/1 à multiplier par le nombre de coups (1.5-5 roulades) -Perforant II = 5/7/1 à multiplier par le nombre de coups (1.5-5 roulades) -Perforant III = 5/9/1 à multiplier par le nombre de coups (1.5-5 roulades) -Grenaille I = 6x3/6x3/1x3 (1 roulade) -Grenaille II = 6x5/6x5/1x5 (1 roulade) -Grenaille III = 8x6/8x6/1x6 (1 roulade) -Tranchant = 6x6 coups, après 3 secondes, +1 (Distance max = 5 roulades) -Wyvern = 70 + 16 (Distance max = au contact) -Fragmentation I = 21x3 + 1 à l'impact(Distance max = 3 roulades) -Fragmentation II = 24x4 + 1 à l'impact(Distance max = 3 roulades) -Fragmentation III = 31x5 + 1 à l'impact (Distance max = 3 roulades) -Antiblindage I = 13 après 5 secondes + 1 à l'impact (Distance max = 5 roulades), + 30 dégâts KO -Antiblindage II = 18 après 5 secondes + 1 à l'impact(Distance max = 5 roulades), + 50 dégâts KO -Antiblindage III = 21 après 5 secondes + 1 à l'impact (Distance max = 5 roulades), + 100 dégâts KO
-Incendiaire / Foudre / Aquatiques / Cryogénique = 11/11/8 x le nombre de coups (Distance max = 5 roulades), possède des propriétés perçantes.
-Dragon = 7x5/7x5/6x5 (Munition a trajectoire très courbée au delà d'une roulade) -Démon = Augmente l'attaque d'un allié de 20 points -Peau de pierre = Augmente la défense d'un allié de 30 points -Poison / Para / Sommeil = 1 à l'impact (Distance max = 6 roulades) + valeur propre au statut. -Fatigue Nv.1 = 1 à l'impact (Distance max = 6 roulades) [KO = 20, Fatigue = 50]. -Fatigue Nv.2 = 1 à l'impact (Distance max = 6 roulades) [KO = 30, Fatigue = 100].
Tir spéciaux (propre à chaque fusarbalète) : -Soufle du dragon : Tir une munition au sol, qui provoque des points de dégâts quand elle explose dès que vous tirez dessus. Trois maximum peuvent être placées au sol. Elles explosent 5 fois et durent 60 secondes. Elles se rechargent au bout de 60 secondes. Soufle du dragon (P) = 26
Soufle du dragon (M) = 32
Soufle du dragon (G) = 49
Par rapport au fusarbalète léger :
-Les munitions Normales, Perçantes, Plombs, Antiblindages, Elémentaires, Statuts ont une portée de tir optimal plus large, mais les motions values sont les mêmes.
Principe et remarques :
Ce sont des armes à distances sont les dégâts reposent surtout sur votre distance vis à vis du monstre et le type de munition utilisé.
Le fusarbalète léger est mobile, il se dégaine aussi plus rapidement et vous pouvez esquiver plus facilement. Le fusarbalète léger dispose aussi de tir rapide qui tir trois munitions pour le prix d'une. Dans ce cas là, la première munition cause le même nombre de dégâts qu'une munition tirée normalement, mais les deux suivantes causeront deux fois moins de dégâts. Le rechargement de munitons est normalement rapide mais le recul pour certaines est assez élevé. Après chaque tir, il est possible de faire une esquive glissée en appuyant sur X
Le fusarbalète lourd est moins mobile, il se dégaine plus lentement, et l'esquive est plus lente. Il n'y a pas de tri rapide mais la possibilité de mettre un bouclier. Le rechargement est plus lent mais le recul moindre.
Pour optimiser votre gameplay il vous faut privilégier l'utilisation du réticule () qui non seulement vous permet de viser, mais surtout, vous indique si vous êtes dans des conditions optimales de tir. En effet, un deuxième réticule plus petit et épais apparaît si vous êtes dans des conditions optimales de tir. Ces conditions varient en fonction du type de munitions utilisées. Par exemple, les munitions normales III sont optimales si tirées à proximité du monstre (une roulade) alors que les munitions Perforant le sont à au moins 2 roulades du monstres. Il vous faut donc prêter attention à votre distance du monstre et donc connaître les propriétés de vos munitions.
De plus, toutes les munitions n'ont pas la même trajectoire et le même recul. Tirer des munitions Perforante II ou Paralysante avec un fusarbalète léger causera plus de recul qu'avec un fusarbalète lourd. Cependant, vous pouvez compenser ces malus avec les options de personnalisation de votre fusarbalète à la forge, pour rajouter un canon long et augmenter la portée, ou une crosse et diminuer le recul. Ces malus peuvent aussi être corrigés avec des talents d'armure dédiés.
En ce qui concerne le fusarbalète lourd, vous pouvez l'équiper d'un bouclier qui vous protège automatiquement (et si vous ne tirez pas) des charges/attaques des monstres.
Vous pouvez ajouter jusqu'à trois modifications (arme rare 1 et 2 = 1 modification, rare 3 et 4 = 2 modifications, rare 5 et 6 = 3 modifications).
En fonction du type de munition, votre placement n'est pas le même : si vous utilisez des munitions explosives, visez la tête pour affliger aussi des dégât assommants (KO), pour des munitions Perforantes, visez le monstre dans sa longueur pour être certain que votre munition le traverse de part en part, avec des munitions Fragmentation, soyez certain que le monstre ne va pas bouger etc...
Aussi pour les munitions Grenaille et Fragmentation, évitez de trop tirer à proximité de vos coéquipiers pour ne pas trop les gêner. Il vous est aussi recommandé de prévoir de quoi combiner par alchimie vos munitions dans votre inventaire, surtout si vous ne pouvez qu'équiper moins de 20 munitions.
Et si vous le souhaitez, vous pouvez par contre envoyer des munitions de soin, d’altération de statut (Poison / Para) ce qui fait de vous une personne de soutien indispensable.
Avec un fusar, vous pouvez savoir quand un monstre va être empoisonné, paralysé ou endormi au nombre de munitions utilisés, contrairement à une lame où l’attribut est appliqué aléatoirement (pas à chaque coups d’épée) : donc par exemple, pensez à viser les monstre quand il est en l’air après plusieurs munitions paralysantes ou sommeil : lorsque que le seuil de para/sommeil du monstre sera dépassé, il tombera au sol.
-Au delà de 5 roulades de la cible, la plupart des munitions sont hors de porté,
-Il est possible de recharger toutes les munitions à la suite en maintenant Triangle :