-Attaque verticale (, ou en dégainant +) = 48 -Attaque chargéelvl1 (Maintenir , et au 1er flash, relâcher) = 48 -Attaque chargée lvl2 (Maintenir , et au 2ème flash, relâcher) = 70 77 (MAJ 2.0) -Attaque chargée lvl3 (Maintenir , et au 3ème flash, relâcher) = 91 105 (MAJ 2.0) -Attaque chargée puissantelvl1 (+ après Attaque chargée, et au 1er flash, relâcher) = 65 -Attaque chargée puissantelvl2 (+ après Attaque chargée, et au 2ème flash, relâcher) = 82 90 (MAJ 2.0) -Attaque chargée puissantelvl3 (+ après Attaque chargée, et au 3ème flash, relâcher) = 96 115 (MAJ 2.0) -Attaque chargée divinelvl0 (+ après Attaque chargée puissante, relâcher) = 20+182 -Attaque chargée divinelvl1 (+ après Attaque chargée puissante, et au 1er flash, relâcher) = 20+182 -Attaque chargée divine lvl2 (+après Attaque chargée puissante, et au 2ème flash, relâcher) = 21+210 -Large balayage puissant lvl1 (Au flash d'une charge puissante lvl1, relâcher , puis ) = 60 -Large balayage puissant lvl2 (Au flash d'une charge puissante lvl2, relâcher , puis ) = 65 -Large balayage puissant lvl3 (Au flash d'une charge puissante lvl3, relâcher , puis ) = 79 -Attaque montante (+) = 38 -Coup de lame (Après , ) = 15 [KO = 20, Fatigue = 15] -Balayage (x 1) = 26 -Tacle (x2) = 26 [KO = 30, Fatigue = 20] -Tacle (après une charge lvl2, ) = 35 [KO = 40, Fatigue = 25] -Tacle (après une charge lvl3, ) = 48 [KO = 55, Fatigue = 30] -Tacle (après une roulade, ) = 26 -Large balayage sauté (x3) = 71 -Large balayage sauté (Après charge lvl2 ) = 85 -Large balayage sauté (Après charge lvl3 ) = 110 -Garde () = / -Coup de pied (maintenue, appuyer sur ) = 4 -Coup sauté (dans les airs, presser ) = 69 -Coup sauté chargé lvl 1 (dans les airs, maintenir jusqu'au premier flash) = 69 -Coup sauté chargé lvl 2 (dans les airs, maintenir jusqu'au deuxième flash) = 84 -Coup sauté chargé lvl 3 (dans les airs, maintenir jusqu'au troisième flash) = 104 -Balayage montant glissé lvl1 (en glissant, presser) = 48 -Balayage montant glissé chargé lvl2 (en glissant, maintenir jusqu'au deuxième flash) = 73 -Balayage montant glissé chargé lvl3 (en glissant, maintenir jusqu'au troisième flash) = 100
-Coup tombant glissé lvl1 (Après Balayage montant glissé lvl1, presser) = 14 x 3 coups (x2) -Coup tombant glissé lvl2 (Après Balayage montant glissé lvl2, presser) = 21 x 3 coups (x2) -Coup tombant glissé lvl3 (Après Balayage montant glissé lvl3, presser) = 26 x 3 coups (x2)
Principe et remarques :
La grande épée possède une maniabilité restreinte dû à la lenteur des mouvements et pour compenser cette lourdeur, son attaque brute est généralement la plus puissante toutes armes confondues (avec les marteaux). Pour rentabiliser son maniement, il faut donc essayer au maximum de viser les points les plus sensibles du monstre.
Faites comme avec le marteau et essayez de viser le plus souvent la tête (ou tout autre point très sensible). Contrairement au marteau, vous n’avez pas besoin d’être au contact du monstre. En effet, cette arme a une longue portée et les dégâts sur le milieu et la pointe de l’arme ne sont pas les mêmes. Essayez de vous placer à 1-1/2 roulade du point sensible pour y placer votre charge ( maintenue).
Autre point important propre à cette arme est la possibilité de zapper les charges avec le Tacle ( après une charge ou évasion, ou après ). Ce tacle vous permet de résister à certaines attaques de monstre et cause aussi des dégâts contondants. Cette arme va vous demander d'être le plus rentable possible pour placer vos charges quand le monstre bouge le moins, ce n'est pas une arme facile à manier si vous débutez, surtout si vous essayez de placer une attaque chargée divine.
Le principe du Tacle est donc de pouvoir "annuler" une attaque quand le monstre vous charge dessus et de "passer à travers" l'attaque tout en pouvant continuer à charger une nouvelle attaque juste après,
Etant donné qu'il est possible de zapper la charge normale rapidement avec le Tacle, effectuer des attaques puissantes et divine est rapide et donc la première attaque chargée devient obsolète sauf pour le hit and run.
L'attaque chargée divine ne possède que deux niveaux de charge,
Tout en chargeant une attaque, il est possible d'orienter l'attaque avec le , ce qui permet de rester plus précis,
Lors d’une attaque chargée, si la charge n’est pas relachée au moment où le flash rouge apparait, les dégâts seront ceux du niveau inférieur,
Les nouvelles attaques chargées divine sont 2,5 à 3.5 fois plus puissantes que les attaques chargées normales,
Pour réaliser une attaque chargée divine rapidement, vous pouvez annuler les charges qui précèdent avec un tacle () :
Exemple : Après une Roulade (X), , Maintenir et appuyer sur , puis réappuyer rapidement sur et maintenir,
Exemple 2 : Après une attaque avec , + , Maintenir et appuyer sur , puis réappuyer rapidement sur et maintenir,