Guide V1 - Fusarbalète Léger

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IMPORTANT : En ce qui concerne les valeurs : Les valeurs précisées ci-dessous sont issues du pillier de la zone d'entrainement.
Sans parenthèses sont indiqués les dégâts affichés sur le pillier et entre parenthèses sont les dégâts normalisés à 100%, 100% étant l'attaque la plus puissante de l'arme (flêche en rouge).

Pour savoir si le tir va causer des dégâts optimals,  maintenez L2 ps4 pour afficher le réticule. Si deux cercles sont présents (un grand moins visible et un plus petit bien visible), alors vous êtes dans la distance optimale de tir.

Pas de valeur normalisée calculée ici, puisque tout dépend de la munition tirrée et de la distance de la cible.
Valeur à chaque distances (au contact/1 roulade/deux roulades/trois roulades)

Pour tirer : L2 ps4(viser, optionnel) + R2 ps4(tirer)
-Attaque de mélée (Triangle ps4+O ps4)= 21 
-Normale I = 5/6/6/1 (1-2 roulades)
-Normale II = 10/12/12/1 (1-2 roulades)
-Normale III = 13/16/2/2 (1 roulade)
-Perforant I = 2*4/2*4/2*5/2*5/2*1 (2-3 roulades)
-Perforant II = 3*4/3*4/3*5/3*5/3*1 (2-3 roulades)
-Perforant III = 5*5/5*5/5*6/5*6/5*1 (2-3 roulades - fort recul)
-Grenaille I = 3*5/3*1/0/0 (Au contact)
-Grenaille II = 4*6/4*1/0/0 (Au contact)
-Grenaille III = 5*7/5*1/0/0 (Au contact)
-Tranchant = 1+7*6 (Distance max = 4 roulades) 
-Fragmentation I = 3*22 (Distance max = 3 roulades)
-Fragmentation II = 4*25 (Distance max = 3 roulades)
-Fragmentation III = 5*32 (Distance max = 3 roulades) 
-Antiblindage I = 1+13 (Distance max = 4 roulades)
-Antiblindage II = 1+18 (Distance max = 4 roulades)
-Antiblindage III = 1+22 (Distance max = 4 roulades)

-Incendiaire / Foudre / Aquatiques / Cryogénique = 11/11/11/11 (Distance max = 5 roulades)
-Dragon = 6*8 (Munition a trajectoire très courbée au delà d'une roulade)
-Démon = Augmente l'attaque d'un allié de 20 points
-Peau de pierre = Augmente la défense d'un allié de 30 points

Tir spéciaux (propre à chaque fusarbalète) :
-Soufle du dragon : Tir une munition au sol, qui provoque 28 points de dégâts quand elle explose dès que vous tirez dessus : 

Remarques :
-L'attaque de mélée est relativement puissanteet cause des dégâts d'étourdissement sur la tête du monstre
-Pour les munitions élémentaires, les dégâts causés dépendent des faiblesses des monstres à ces éléments. Dans la zone d'entrainement, toutes les munitions élémentaires causaient le même nombre de dégâts, sauf pour Dragon,
-Pour les munitions de statut : toxiques, paralysantes et léthargiques, les dégâts dépendent des tolérences du monstre à ces afflictions, 1 point de dégât physique est toutefois causé à l'impact.
-Au delà de 5 roulades de la cible, la plupart des munitions sont hors de porté,
-Le fusar léger possède un tir rapide (deux flêcles orange vers le haut à côté de la munition), pour certaines munitions : trois coups sont tirés en un seul tir.
Dans ce cas là, la première munition cause le même nombre de dégâts qu'une munition tirée normalement, mais les deux suivantes causeront deux fois moins de dégâts.
-Après chaque tir, il est possible de faire une esquive glissée en appuyant sur X

 
-Il est possible de recharger toutes les munitions à la suite en maintenant Triangle :

 
-Dans la beta, le fusar léger ne possede pas de munition Frag ou Wyvern, c'est peut etre propre a la béta ou au fusar léger.

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Date de dernière mise à jour : 26/12/2017

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